linux设置自动转换壁纸

#!/bin/bash
let n=0
files=($HOME/wallpapers/*.jpg)
count=${#files[@]}
while [ 1 ]
do
  let "n=n%$count"
  file="${files[$n]}"
  echo "switch to $file"
  feh --bg-max "$file" &
  let n=n+1
  sleep 5s
done

李虹霖

方今察觉王者荣耀的壁纸绝对漂亮艳,就写了个电动转换壁纸的台本

帧同步在竞赛类互连网游戏中的应用

帧同步在比赛类网络游戏中的应用

帧同步在网上能够搜的质地比较少,关于游戏的更是没有,但是,完结的原理也比较简单,近日几天就写了份有关帧同步的文书档案,当作给同事扫扫除文盲,顺便也在此处发发,能够给别的鬼盖考参考

    –竞赛类网络游戏设计方案

 

一、        前言

 帧同步,依照wiki百科的定义是,一种对同步源举办像素级同步呈现的处理技术,对于互联网上的七个接入者,叁个信号将会经过主机同步发送给其余人,并协同呈现在挨家挨户终端上。同步信号能够是每帧的像素数量,也足以是震慑多少变动的第①事件音信。

帧同步在网络游戏中的应用,设计上有异于守旧的mmorpg游戏,因为能够承接更大气的后台计算,完毕类单机的效用,所以可使用在好像射击类、飞机类中贯彻弹幕总结依旧格斗类的高精度打击体验

本文将第三介绍下帧同步与历史观mmorpg设计框架的异同点以及相关的多少个设计方案,最终,深切举行对中间一种完结方案的辨析,而有关的反外挂和断线重连机制等技术难关暂不在本文研究。

贰 、        帧同步在娱乐中的应用

网络游戏中,游戏服务的架构大概能够分为2种情势,分别是cs方式和p2p方式

cs格局框架如图1(c为客户, GSS为十二十三二十二十七日游状态服务器)

         图片 1

                                   图1

图1,游戏情形服务器(GSS)单独安顿,负责对互联网上挨家挨户接入者提供劳务,当GSS状态发生变化时,将情形同步发送给种种接收者。

p2p情势框架如图2(c为客户,GSS为游乐状态服务器):

         图片 2

                                   图2

图2中,游戏景况服务器存在于各类客户主机上,游戏状态的变更一直来源于于各样客户端的输入。

以上2个劳务框架中,cs格局,由于GSS服务器只有多个,游戏状态能担保相对平等,但GSS也许同时服务上万个玩家,由于机械质量以及互联网带宽等硬件财富限制,服务器对绝抢先二分之一情景都无法进行丰富严酷的检讨和拍卖;p2p形式相对于cs情势,同时连接的玩家有限,所以能够展开比较精细的演算,可完毕类似射击类、飞机类的弹幕总括依然格斗类的高精度打击体验,不过,由于端到端的通信方式,随着同时连接用户的增多,通信量呈指数级拉长,所以,其对同时对接的数目上会限制得相比较严酷,适合少量同屏的竞赛类等娱乐。

p2p格局中,由于存在多份的GSS,怎么着确认保障各样GSS一致也要求特别考虑,       帧同步算法在玩耍中的应用,首要正是为了消除p2p格局下的GSS一致性难题。实现原理是将游戏处理细化为帧,对于每帧,在同等的运维环境中,保险同一的输入的状态下,将收获平等的出口结果。

                          图片 3

                                                     图3

图3中,开首状态都为1,系列帧第1帧时,输入加1操作,则状态变为2,第②帧时无输入,状态不变,第肆帧时,输入加1操作,状态变为3.对于同个运维条件的次第客户端的话,相同的输入情况下,将获取相关的输出结果,如图4效果。

                  图片 4

                                                                       图4

一般说来,为了用户的输入能立时的响应以及打闹情状的过分能够平展,会将GSS设置为20到30帧以上。并且,由于客户端机器性能照旧安装的反差,GSS的情形不大概与游戏渲染帧完毕一一对应,所以,GSS与表现层必须形成完全的分手,不然将因为某个细小的误差被推广最终导致游戏出现完全分化的结果。

                           图片 5

                                          图5

图5,非明显的渲染层的出口,完全由GSS来驱动,GSS保证帧数的安定团结,就算出现互联网延迟,也无法不在有限支持收到该帧的有所输入后才实施该帧的拍卖。

贯彻方案上,差不离能够分出3种,分别是无主机结构、有主机结构、服务器主机结构

u  无主机结构

图2的拓扑结构中,全部GSS作用对等,该方案必要进行出格的对帧处理,确定保证全数客户端都已经联手并且吸收接纳全数的输入。可是,由于互联网上的逐条客户端完全对等,一旦有个别用户互联网处境出现延迟可能暂停等至极,将震慑别的用户的操作经验,所以该方案大致公平但体验简单受限

 

u  有主机结构

                                    图片 6

                                                    图6

图6,在挨家挨户客户端中随机选拔二个的GSS作为主机,同时背负对帧控制及输入输出管理,其余GSS仅跟GSS主机通信,GSS之间互相不报导。该方案的利益是,游戏的体会只受主机与本机的互联网与本机器情形的影响,别的GSS出现的其余故障都不会潜移默化别的人,当GSS主机完全失去联系时,别的GSS也足以再度决定得出新的GSS主机来,但该组织主机在客户端,简单给外挂有可乘之机,对输入对帧等能展开超过常规规处理,最后造成游戏丧失公平性。此方案能保证玩家体验,但安全性较低

u  服务器主机结构

服务器主机结构,是将图6的结构中的GSS主机的的对帧控制及输入输出管理职能放在服务器上,降低GSS客户端的创立影响,保证了绝大部分玩家的心得,且其中有玩家作弊,也能霎时检查和测试到,保险游戏的公平性,但结构十七月脱离p2p设计,通信流量随用户扩大,负额指数级拉长。该方案安全性高,有限援助玩家体验,但对服务负载有自然的渴求。

u  其他

融合有/无主机与服务器主机的结构。服务器主机结构的风味在于控制权在服务端,在有气象的互连网游戏中,能够使得防护游戏数量修改、游戏加快等外挂,在服务端硬件能源方面,能够追加有/无主机结构减轻负担,超过一半功用用有/无主机结构处理,关键操作由服务器主机结构处理等,让GSS主机与服务器主机协同服务

 

③ 、        服务器主机结构划设想计

服务器主机结构的特点如上所述,那里再深刻进行对该协会的辨析与规划。

         服务器设计

         图片 7

                                                             图7

服务器首假诺起到控制效果,进行客户端的对帧控制和输入输出管理。如图7,服务器每帧都发驱动帧驱动客户端执行帧处理,当客户端有输入棉被和衣服务器收到到,则服务器当前帧内将输入同步输出给各类客户端.

互连网上是因为客户端的地方司空见惯,客户端帧数也许跟不上服务器,如图8所示,假使客户端出现掉帧意况,则在吸收接纳驱动帧后内需加速实施,以追上别的客户端的快慢,制止掉帧的用户直接在对过去的轩然大波开展响应。

游玩应当事先有限协助正常用户的体会,所以当有玩家出现卡帧情形的时候,不应采纳暂停其余玩家,而是让她逐步的追逐上来,设计上,服务器即能够采用客户端的例行进度,按帧驱动客户端,但当网络都出现突发处境的时候,如图9,通信十分时,三个客户端都对帧数2缺点和失误,倘若服务器照常运作,到回复网络情状时,会出现气象是,每一种客户端都卡了几帧之后,加快拉了几帧。所以,针对那种状态,扩大客户端的对帧操作,即客户端执行第三帧时,跟服务器说能够播放第2帧了,然后服务器开首驱动第3帧动作,考虑互联网延迟情形,能够提前对帧第n帧的,效果如图9,左边客户端第三个对帧操作使服务器早先拉动第一帧举办,而右边客户端的第三个对帧动作其实不起任何效果

                          图片 8

                                                                       图8

                          图片 9

                                                                      图9

 

伪代码

 代码不贴了

客户端设计

                          图片 10

                                                             图10

客户端设计由两局地组成,分别是GSS模块和渲染模块。

GSS模块包括物品系统、剧中人物系统、AI系统、场景系统还有其余相关系统等,同时,输入输出和帧数控制也一路集成在GSS模块中。GSS中各系统机能分别是:

         物品系统:       游戏物品以及物品的功力

         剧中人物系统:       剧中人物包罗玩家剧中人物、npc及apc等

         ai系统:          驱动apc行动的决定模块

         场景系统:     场景物件、地图、寻路等

         其余系统:      其余类似技能、状态等连串

         输入输出模块:       监听玩家输入,将玩家输入上报服务器,同时监听服务器输入,绑定当前帧输出

         帧数控制模块:      监听服务器驱动帧,驱动执行每帧处理

GSS模块中各样系统的实践,由帧数驱动,不引入别的时间线。有如物品持续时间、状态持续时间等都以帧数作为唯一的时间轴。帧与帧之间的播报频率,则由服务器统一宰制,但鉴于网络抖动等影响,帧的频率并不是太平静,为防止播放抖动,帧数控制器供给开展自然的平整处理。

                  图片 11

                                                     图11

客户端的渲染层,由GSS模块驱动,为压缩模块间的耦合,GSS模块使用事件通报机制使得渲染层表现。具体划分事件类型如图12(具体品种具体事件拆解)

                  

出于渲染层与GSS只达成事务级的协同,而GSS与渲染层的播报速率有大概差别,则为保险较好的彰显效果,GSS的逻辑帧要求与渲染层的渲染帧做固定比率的绑定,譬如图13的1:2,当GSS逻辑帧数不变的事态下,渲染帧掉帧时,能透过换算得到当前逻辑帧对应的渲染帧数,出现GSS帧数暂停时,则逻辑帧也随着一块暂停

                  图片 12

                                                             图13

逻辑帧与渲染帧绑定算法(伪代码)

         代码不贴了

当中  OnUpdate由引擎在每帧调用,GetNewestFrame得到逻辑帧通告过来的风行帧,那样,保障了逻辑帧中关键帧进行摧残总结时,渲染帧不会脱帧严重。

 

 

肆 、        反外挂与断线重连

         稍等后续作品

对于三个游玩来讲,战斗正是灵魂,如若战斗做不到极致,其余方面做的再好也是望梅止渴,这几年,也参预了诸多娱乐的费用,当中有不少玩耍是从决策到死掉全程插手,深有惊讶。从端游到页游
从页游再到手游
每1个新商场机会晤世的时候,都是从闭着双眼就能获利到多数赚不到钱过度,对娱乐的开发技术都务求也是更进一步高,只然则每种市集到成熟的日子都被大大缩小了。对于应战来讲很多都是策动脑补的跟实际做出来的一点一滴不是2遍事,很多原因都是应战方案选型正是荒唐的。

  从程序角度来讲,小编把应战从几个维度分类:

  壹 、从操作方法上分为回合操作、即时操作。

  ② 、从交互格局上分为
离线战斗
联网战斗,那个地方必要说喜宝(Hipp)下,有个别游戏即便也能攻击别人,例如COC
可是因为应战的时候,此外一个人是不能操作的,类似于那样的应战也得以称作离线战斗。

  基本上全体的战斗都以以上三种方法在某种程度的结合而已,例如梦幻西游能够认为是联网战斗、回合操作类型。

  近年来可比火的赤子超神,王者荣耀,属于
(联网战斗|离线战斗)即时操作类型。

  最新新浪出的素养花熊属于
(联网战斗|离线战斗)即时操作类型,相对于dota类的公民超神、王者荣耀,他对延期要求的更高了。

  假设在立项初期,项目计划时候不明确游戏的操作类型,以及网络须求,做得早先时期要想调整的话,改动是致命的,如若依据事先时间和空间猎人的法子贯彻的纯离线战斗及时游戏,最多也只可以做做离线PVP,假设想扩张联网PVP的功效的话,对于程序来讲差不离须求重写战斗。

  随着移动游戏市镇越发成熟,对于应战的渴求也在增高,原来做一款ACRUISERPG,唯有单机玩法就足足了,不须要支付实时PVP,不过以后市面上的A中华VPG不仅能够联网PVP,甚至能够联网组成代表队PVE了,所以笔者感到一旦明日再去做游戏的话,只是贰个单机玩法,或许是离线PVP玩法已经远远不能够满足现代玩家的口味了。

  笔者觉得今后交锋系统必要满足一下几点。

  壹 、一定要有离线PVE玩法,恐怕离线PVP玩法,能够在让玩家在互连网糟糕的时候消遣,节省流量。(全体公民超神、王者荣耀在5V5同盟时候都有肯定可能率匹配到离线战斗,那么些时候是不耗流量的,别的人全是AI控制的)

  贰 、一定要有在线PVP,在线PVE,能够让玩家在互连网比较好的时候,实时竞赛。扩充可玩性。

  ③ 、战斗中,尽最大程度节省玩家的流量,例如全体公民超神那款游戏,一场三十分钟的作战基本上要消耗掉20M的流量,而且此类游戏大部分是玩的联网战斗,基本上在非wifi情形下无法玩。

  四 、须要有战斗重播机制,能够让策划设计离线玩法的时候更随心所欲,例如COC,战斗重播基本变成了它玩耍的一片段。

  伍 、防作弊,倘诺有离线玩法的话,一定有编写制定对离线玩法的结果开始展览表达,要不然等您游戏真火了,你就了然错了。

  六 、完结难度相对较低。

  对于联网游戏来讲,同步的不二法门主要分为三种,状态同步、帧同步。

  壹 、状态同步:顾名思义,是指的将其余玩家的情景作为同步的措施,一帮景况下AI逻辑,技能逻辑,战斗总括都由服务器运算,只是将运算的结果一块给客户端,客户端只须求接受服务器传过来的景色变化,然后更新本身本地的动作场馆、Buff状态,地方等就能够了,不过为了给玩家好的经验,收缩同步的数据量,客户端也会做过多的地面运算,缩小服务器同步的频率以及数据量。

  2、帧同步:瑞虎TS游戏常利用的一种共同技术
,上一种景况同步格局数据量会趁机供给一块的单位数据增加,对于SportageTS游戏来讲动不动就是几百个的单位能够被操作,借使这个都亟需一起的话,数据量是不能够被接受的,所以帧同步分歧台状态,只同步操作,种种客户端接受到操作之后,通过运算能够高达平等的处境(通过任意种子保障全部客户端随机种类一致),那样的状态下尽管单位再多,他的同步量也不会随之大增。

  下边大家从上述的4个地点对各自完成格局进行描述:
图片 13

  计算一下:

  壹 、对于回合制战斗来讲,其实选择哪类办法贯彻不是特意重庆大学了,因为作者实现难度不是很高,接纳状态同步也能促成离线战斗验证。所以选择帧同步的须要性不是不小。

  ② 、对于单位相比多的OdysseyTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽说是离线游戏,可是他在一如既往输入的情事下是能赢得相同结果的,所以也能够认为他是用帧同步方式贯彻的作战系统。

  ③ 、对于对操作须求相比高的,例如MOBA类游戏有碰撞(玩家、怪物能够相互卡位)、物理逻辑,纯物理类即时可玩休闲游戏,帧同步完成起来相比顺畅,(有开源的Dphysics
2D大体系统可用 它是Determisti的)。

  肆 、对于应战时天下图MMO福睿斯PG的,一个地图内会有成千上百的玩家,不是小房间性质的二十日游,只可以动用意况同步,只同步本身视野的情景。 
  

  伍 、帧同步有个缺陷,不可能避免玩家使用作弊工具开图。

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