走了那么多牛人而不倒魔兽争霸?解读暴雪基业长青的门槛

1、这个年,离开暴雪的牛人们有哪些?

1、2D时代

魔兽争霸 1

暴雪在RTS游戏魔兽争霸1、2,以及星际争霸中,没有展现出第一流的技术水平,但却反映了世界级的图画水平。

罗布Pardo,星际争霸1、魔兽争霸3、魔兽世界的主设计师,暴雪研发副老总,近来曾经离任创业,在做一款小型DOTA类游戏。

魔兽争霸 2

魔兽争霸 3

要说技术的提升水平,当时的早期3DRTS玩耍如横扫千军、神话等很多,2D戏耍中西木则在C&C2中就率先使用了2.5D的全新图像引擎,技术水平超过暴雪一大截。

Jay威尔逊(Wilson),曾经是战锤40K的主设计师,加入暴雪后改成暗黑3的工头,最近一度离开暗黑3以及暴雪,去向不明。

但暴雪靠着高超的图画水平,惊人的CG,在表现力上并不逊色,这也是成为霸主的一个基础条件。

魔兽争霸 4

魔兽争霸 5

Greg
Street,鬼蟹,曾经是帝国时代3主设计师,出席暴雪后成为魔兽世界的上位系统设计师,已经偏离暴雪,成为LOL的主设计师。

2、3D时代

乔希(Josh) Mosquiera,暗黑3游戏主任,跟罗布(Rob) Pardo一起离职创业。

2002年暴雪才生产3DRTS戏耍魔兽争霸3,而在此以前西木已经推出了3D的天子沙丘之战,率先进入了3D时代,当然是因为硬件普及率低等原因,没有到手市场认可。

Craig Amai,魔兽世界首席任务设计师,已经离任。

这也反映了暴雪的小心作风,在玩家硬件普遍不给力的场地下,不乐意过早推出3D游戏。

魔兽争霸 6

魔兽争霸 7

克Rhys(Chris)(Chris)Metzen,创意主任,首要负责各类游戏的剧情与故事,在暴雪接近20年,已经提前退休。

而魔兽争霸3相比同期的3D游戏而言,重要靠漫画画风,美工用低面数模型+高超的贴图就营造了较好的视觉效果,其实本质上来看模型精细度远不如对手的游玩。

比尔(Bill)Roper,曾经的暴雪北方的可怜,担任制作人监制了暴雪早期的几乎所有首要小说,离开后创业,推出了《地狱之门:London》,后来公司解散。

也是靠美术来弥补技术的缺少,或者说是刻意地并非最好的镜头,为的就是下降配置要求,让更多的低配玩家能接触到。

帕特里克(Patrick)(Patrick) 怀阿特(Wyat)t、麦克(Mike) O’Brien、Jeff
Strain,离开后创制ArenaNet,开发了激战系列,要挑战WOW,对MMO发生了伟大的革命,但多少过分激进而没有实绩。

魔兽争霸 8

除此以外还有战网主任等人。

但鉴于当下玩家配置普遍较低,仍旧引发了玩家更换硬件的古道热肠。

魔兽争霸 9

WOW的图像引擎来源于魔兽争霸3,画风也相近,在MMORPG网游市场上也抓住了玩家升级硬件的热忱。

暴雪的技术水平在CG里就反映出来了,并非不可能做高精细度的模型,之所以在玩乐里接纳低模,是为了降低配置要求罢了。

相关文章

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

*
*
Website